Temario
Objetivo.
Aplicar los elementos y técnicas de la escultura y modelado digital en la creación de un personaje completo en tercera dimensión, a través del proceso de creación, diseño, modelado, texturización, animación y postproducción con herramientas profesionales, con el fin de incorporarlo a proyectos profesionales de video, cine o interactividad.
Modulos.
PRIMER MÓDULO BOCETAJE TRADICIONAL Y DIGITAL DE PERSONAJES
Boceto a lápiz.
Proporciones Humanas: Esquelético-Muscular.
Teoría del movimiento, dibujo anatómico.
Concepto del personaje: Entorno y desarrollo (perspectiva).
Boceto digital.
Práctica.
SEGUNDO MÓDULO MODELADO TRADICIONAL EN PLASTILINA
Geometrización
* Figuras geometricas (pirámides, cubos, esferas, poliedros, etc.)
* Elaboración de figuras aplicando este método.
* Ejercicios de estiqueteo sobre una plancha de plastilina (utilización de los diferentes estiques para modelado e instrumentos alternos)
CREACIÓN DEL ESQUELETO (BASE METÁLICA).
* Proporción humana, similitud con el esqueleto real de nuestro personaje (cráneo, omóplato, tórax, costillas, columna vertebral, cóxis, fémur, tibia, manos, pies, etc.)
BUSTOS.
* Elaboración de busto, busto animal, o busto humanoide a escala.
* Introducción a la anatomía humana y animal para desarrollar un personaje.
* Conocimiento básico del rostro humano y torso, deformaciones, texturas, arrugas etc.
* Razas Humanas y Etnias.
* Aspectos fundamentales del personaje, aspecto físico, social y psicológico.
* Anatomía del cuerpo humano.
* Anatomía animal.
* Diseño de personajes, amorfo, zoomorfo o xenomorfo.
* Iconología aplicada al diseño.
CUERPO.
* Características físicas: esqueleto, musculación, proporción, deformación, tipo de fisiología, y características propias de cada individuo (edad, sexo, complexión, estatura, etc).
* Movimiento corporal: posición, relajado-activo, contracción, abducción, aducción, supinación, pronación, caminado y descanso.
EJERCICIOS BASADOS EN PLASTILINA NORMAL O EPÓXICA.
* Elaboración de esculturas basados en un modelo de ilustración prediseñado (videojuegos, cómic, animación, fantasía, hiperrealismo, terror, robot, etc.)
* Introducción sobre material alterno (papel, aluminio, plásticos, telas, armamento, etc.
TERCER MÓDULO ESCULTURA DIGITAL EN ZBRUSH
INTERFAZ DE USUARIO
* Documento y ventana 3D.
* Lightbox
* Control sobre la ventana 3D
* Herramientas básicas de escultura.
ZSPHERES
* Modelando con Zpheres
* Modelando un bípedo con simetría
* Tipos de piel
* Escultura sobre la piel.
ZSKETCHS
* Modelando con Zsketchs
* Planificación del modelado
* Tipos de pinceles
* Escultura sobre la zspheres
PINTURA DIGITAL
* Alphas
* Materiales
* Pintura de texturas
* Spotlight
EXPORTACIÓN/IMPORTACIÓN
* Exportar e importar con OBJ
* Exportar TEXTURAS Y MAPAS
* Conexión con otros programas mediante GoZ
Q REMESHER
* Crear topología limpia para animación y videojuegos
* Diferentes niveles de topología
* Capacidad de re-topolizar o cambiar el numero de QUADS y polígonos
HERRAMIENTA TOPOLOGY
* Crear topología para crear armaduras ropa, props etc.
DYNAMESH
* Desarrollo de personajes sin perder la simetría y la forma
original, malla o mesh con topología limpia
FIBERMESH
* Creación de cabello, vello, plantas, ramas, y fibras que puedan implementarse en una composición.
INSERT MESH
* Insertar cualquier malla, modelo 3d a una composición, adaptándola a una silueta
NOISEMAKER
* Creación de ruido para texturizar por medio de alphas o crear relieve de cualquier superficie.
SUPERFICIES DURAS
* Desarrollo de geometría plana para simulación de piezas mecánicas, o cualquier superficie geométrica como edificios, autos, armaduras, etc.
CUARTO MÓDULO ANIMACIÓN DE PERSONAJES EN CINEMA 4D
VISTA GENERAL DE LA INTERFAZ.
* Uso de ventanas "Viewports".
* Recorriendo el administrador de atributos "Attribute Manager"
* Utilizando el gestor de objetos (Object Manager).
* Personalizando la interfaz. Ajuste de las preferencias de rendereo.
* Introducción a los prismas básicos.
* Movimientos básicos "mover, rotar y escalar".
* Modelado con prismas.
* Agrupando objetos.
* Optimizando modelos "Animación".
* Fotogramas clave (keyframes).
* Creando y aplicando materiales básicos.
* Práctica.
MODELADO CON POLÍGONOS: INTRODUCCIÓN AL MODELADO CON
POLÍGONOS (EXTRADE BEVEL).
* Perfeccionando un modelo.
* Creación y almacenamiento, herramienta de selección y estructura.
* Conectando Objetos.
* Herramientas (Polygon Tools).
* Práctica.
MATERIALES.
* Explorando la ventana de materiales y sus canales shaders.
* Mapas de relieve y desplazamiento (Bump, difusse, color, subscattering suface, normal, enviroment, especular, alpha and displacement maps).
* Aplicación de materiales: herramienta de textura (texture tool), animación de texturas.
* Práctica.
LUCES Y CÁMARAS: INTRODUCCIÓN AL USO DE LUCES.
* Tipos de luces.
* Luces volumétricas.
* Función excluir.
* Creando y ajustando sombras.
* Configuración.
* Iluminación de tres puntos.
* Target lights.
* Movimiento de cámara.
* Seguimiento de rutas predefinidas.
* Target camera.
ANIMACIÓN.
* Animación (Timeline control).
* Funcionamiento del Timeline.
* Agregando y controlando keyframes.
* Ajustes de los keyframes usando curvas.
* Animación con seguimiento de rutas.
* Práctica.
RENDER.
* Preferencias Avanzadas.
* Iluminación global.
* Ajuste de iluminación global.
* Exploración de los ajustes del procesamiento de imágenes fijas y animaciones.
* Render de un archivo usando el visor de imagen.
* Exportando a After Effects.
* Integrando en After Effects.
* Práctica en After Effects.
* Sketch and Toon.
* Práctica.
MOGRAPH.
* Textobject.
* Clonner Object.
* Matrix Object.
* Fracture Object.
* Spline Warp.
* Mospline.
* Modynamics.
* Delay effector.
* Formula Effector.
* Sound Effector.
* Random Effector.
* Spline Mask.
* Tracer.
* Práctica.
BODY PAINT.
* Body Paint.
* Preparando modelos.
* Manipulando UV´,s.
* Práctica.
C-MOTION. CICLOS AVANZADOS DE CAMINADO Y MOVIMIENTO
* Creación de la estructura: bípedo, cuadrúpedo, aves, peces, insectos, reptiles, alas.
* Rigging automático para personajes: ajustes y enlaces.
* Peso del personaje: herramienta peso y estructura del movimiento.
* Ciclos de caminado con C-motion: Ruta por medio de Splines, reconocimiento de rutas con objetos.
* Principios de animación de bípedos, cuadrúpedos, aves, peces, insectos, reptiles, alas.
* Controladores para cadena IK por medio de Splines y alineación de las partes de un personaje: músculo-esquelético.
* Entendiendo el movimiento del personaje y cadenas IK, cabeza, cuello, hombros, torso, abdomen, cadera, brazo, antebrazos, manos, pelvis, piernas y pies.
* Animación de personaje, línea de tiempo y secuencia de la animación del personaje.
* Practicando y corrigiendo ciclos de caminado.
ANIMACIÓN CLÁSICA.
* Creación de juntas o huesos manualmente.
* Corrección de peso, creación de cadenas IK y controladores.
* Movimiento y animación manual por medio de keyframes en línea de tiempo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. SUPERFICIES DURAS.
* Creación de objetos con geometría plana o mecánicos.
* Creación de mano robótica con sus respectivos controladores con Xpresso.
* Creación de nave, articulada con controladores con Xpresso.
* Creación de Arquitectura básica con primitivas y polígonos con sus respectivas texturas UV',s y mapas de Render. Arquitectura básica de superficies duras o mecánicas.
* Pose Morph: para la creación gestos y expresiones de cara y cuerpo del personaje.
* Peso del personaje: herramienta peso y estructura del movimiento.
* Ciclos de caminado con C-motion: Ruta por medio de Splines, reconocimiento de rutas con objetos.
* Principios de animación de bípedos, cuadrúpedos, aves, peces, insectos, reptiles, alas.
* Controladores para cadena IK por medio de Splines y alineación de las partes de un personaje: músculo-esquelético.
* Entendiendo el movimiento del personaje y cadenas IK, cabeza, cuello, hombros, torso, abdomen, cadera, brazo, antebrazos, manos, pelvis, piernas y pies.
* Animación de personaje, línea de tiempo y secuencia de la animación del personaje.
* Practicando y corrigiendo ciclos de caminado.
ANIMACIÓN CLÁSICA.
* Creación de juntas o huesos manualmente.
* Corrección de peso, creación de cadenas IK y controladores.
* Movimiento y animación manual por medio de keyframes en línea de tiempo.
CREACIÓN DE PERSONAJES. SUPERFICIES DURAS.
* Creación de objetos con geometría plana o mecánicos.
* Creación de mano robótica con sus respectivos controladores con Xpresso.
* Creación de nave, articulada con controladores con Xpresso.
* Creación de Arquitectura básica con primitivas y polígonos con sus respectivas texturas UV',s y mapas de Render. Arquitectura básica de superficies duras o mecánicas.
* Pose Morph: para la creación gestos y expresiones de cara y cuerpo del personaje.
PARTÍCULAS:
* Emisor
* Tractor
* Deflector
* Destructor
* Flexión
* Gravedad
* Rotación
* Turbulencia
* Viento para crear fuego
* Aire
* Agua
* Tornados, etc.
DINÁMICAS DE FUERZA
* Simulación, conector.
* Muelle, fuerza, motor.
* Cuerpo rígido, cuerpo blando, cuerpo colisionador, cuerpo fantasma.
* Etiqueta Cloth (ropa).
* Colisionador Cloth y Simulación Cloth.
CONOCIMIENTO AVANZADO DE MATERIALES.
* Color, difusión, luminosidad, transparencia, reflexión, entorno, niebla, relieve, normales, alpha, especular, fosforescencia con desplazamiento.
* Aplicación de materiales: metal, vidrio, plástico, piedra, plantas, árboles y demás texturas orgánicas e inorgánicas.
PLUG-IN GO Z, PRÁCTICA CON OBJETOS ORGÁNICOS E INORGÁNICOS.
* Creación de texturas con Zbrush, Photoshop y Body Paint y su aplicación en ZBrush y Cinema 4d.
* Exportación e importación de texturas por medio de Go Z a Cinema 4d y Zbrush.
* Exportación de personaje en .obj de Zbrush a Cinema 4d.
* Entendiendo desplazamiento y normales y otros más como color, difusión y relieve.
* Entendiendo la topología para la alineación de altos polígonos a bajos polígonos (low poly).
* Preparando el modelo para el rigging en Cinema 4d u otros programas como Maya, 3d Max, Softimage, Lightwave, Modo, etc.
ESCULTURA.
* Pinchar, subdividir, inflar, estirar, encerar, suavizar, repetir, borrar, rellenar, achatar, agarrar, inflar, cortar, pellizcar, raspar, máscara.
* Uso de alphas de photoshop.
* Edición de escultura por medio de mapas como desplazamiento, normales y texturización en body paint.
* Editar para esculpir o finalizar modelo con mapas automáticos.
NUEVOS ATRIBUTOS EN CINEMA 4D
* Camera Matching.
* Motion Camera.
* Guides & Snapping.
* Objetos de alta luz y contraste.
* OpenGL con sombras en tiempo real.
* Madera, metal, plástico, concreto.
* Distorsión de ruido y materiales.
* Aerodinámicas.
* Simulación de viento en dinámicas de vuelo (mariposas, aviones, naves, helicópteros, etc.)
* SSS Modes para realismo en Shaders de piel humana y otros materiales con transparencia parcial.
QUINTO MÓDULO POSTPRODUCCIÓN EN AFTER EFFECTS
* Exportación de cámaras, luces, objetos, nulos y más para cámara tracking.
* Elements 3d, Viewport, shaders, (materiales y texturas).
* Interacción con .OBJ',s y texturas.
* Utilizando .OBJ',S con diferentes texturas importadas de Cinema 4d.
* Postproducción con cámaras, luces y efectos en producción final.