Temario
Presentacion
¿,Te has sentido alguna vez frustrado por no encontrar lo que quieres en una página web? ¿,Y con tu móvil? ¿,Has intentado alguna vez configurar alguna funcionalidad sin éxito manteniendo la calma? ¿,Eres de los que se para a pensar cómo pueden ser tan complicados los grifos de los aseos de los restaurantes?
El origen de todos estos problemas reside en que muchos de estos productos están definidos y desarrollados por y para ingenieros. Nuestra relación con la tecnología falla porque no hay nadie que piense desde el punto de vista humano y racional.
Desde hace ya varios años empieza a surgir una fuerte demanda por profesionales que humanicen los productos, que se preocupen porque sean sencillos y fáciles de utilizar, que no nos irriten. Actualmente estos profesionales ocupan puestos de trabajo más relacionados con la tecnología, sobre todo Internet, pero cada vez con más frecuencia surgen oportunidades relacionadas con el entorno móvil. Imagínate todo lo que falta por hacer en el mundo de la televisión, automoción, etc.
Objetivos
Este profesional se llama experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario. Y en este Máster queremos que salgas con las nociones básicas para que pienses y actúes como tal.
Queremos que aprendas a identificar los factores que impiden que un producto esté bien definido. Aprenderás a ponerte en el papel de los usuarios, a diseñar soluciones, a comunicarlas y a defenderlas.
Queremos practiques lo que te enseñamos: Creemos en el modelo &ldquo,ponte con&rdquo,. Para eso, hemos diseñado un montón de horas de prácticas. Por el máster van a pasar profesionales de importantes empresas para que conozcas diferentes casos y formas de hacer las cosas.
Dirigido a:
Este máster te interesa si:
Quieres ser experto en Usabilidad y Experiencia de Usuario y te apetece comenzar a conocer y manejar una metodología de diseño centrada en el usuario. Puede resultarte útil si vienes del mundo del diseño, eres maquetador, ingeniero de sistemas, etc
Temario
Módulo 1
INTRODUCCIÓN A LA EXPERIENCIA DE USUARIO
Presentaciones
Tres preguntas clave: ¿,Qué es diseñar experiencia de usuario? ¿,Para quién es adecuado este perfil laboral? ¿,Cuándo un proyecto requiere un diseñador de experiencia de usuario?
Objetivos a conseguir durante el curso, el recorrido que vamos a realizar y presentación de los profesores.
Fases del diseño de UX y términos técnicos
Capacidad de pensamiento de análisis para planificar una arquitectura de información.
Términos técnicos: prototipo, wireframe, componente, patrón de interacción, flujo de navegación, perfil de usuario, proceso, embudo de proceso etc.
Fases del diseño de experiencia de usuario: desde árboles de contenido hasta wireframes de alta fidelidad pasando por los mapas de componentes y las guías de usabilidad.
Tipo de equipos implicados en cada fase.
Documentación real y ejemplos sobre entregables.
Módulo 2
CONOCER AL CLIENTE
Un primer diseño: Workshop con el cliente
Introducción: Gadgets, herramientas etc.
Concepto workshop, a través de la metodología de agile UX.
Ejercicio práctico: formas de implicar al cliente en el proceso.
Ejercicio práctico: arborescencia y prototipado.
Módulo 3
INVESTIGACIÓN
Análisis y definición e investigación en proyectos de diseño de interfaz.
Enfoque cualitativo y cuantitativo, planificación, metodología, trabajo de campo y análisis, técnicas y entregables.
Comunicar los resultados de la investigación (personas, escenarios, consumer journey, blueprints, inventario C&F, prototipado rápido).
Módulo 4
ELABORAR LA PROPUESTA
Diseño estratégico:
Bajar a tierra la propuesta de valor diferencial del producto/servicio hacia su público objetivo, dar con el modelo conceptual adecuado.
La importancia de alinear las decisiones estratégicas de los clientes con sus objetivos de negocio.
Reunir la información disponible acerca de las necesidades y expectativas de los usuarios, los objetivos de negocio, y las capacidades y limitaciones de la tecnología y recursos disponibles, para ayudar al cliente a seleccionar una alternativa estratégica viable.
Storytelling:
Es la herramienta secreta que conecta todas las fases del diseño de productos digitales.
Concepción: estrategia y macronarrativa del proyecto.
Investigación: use stories.
Definición: ayudar al cliente a entender procesos de trabajo y para justificar decisiones de diseño.
Presentación de proyectos
Storytelling para marcas, productos, webs, etc.
Uso de narrativas como la manera más fácil de explicarse, tanto al cliente como a los usuarios.
Módulo 5
DISEÑO DE UX
Arquitectura de Información:
Definir una arquitectura de información adecuada para un proyecto web o aplicación, es uno de los primeros pasos para que éste tenga éxito, sea escalable y responda a los objetivos de negocio y necesidades del usuario.
Principales sistemas que existentes para definir una arquitectura de información.
Los pros y los contras de cada uno de los sistemas, según las necesidades del proyecto.
SEO y Analítica para UX
SEO:
Introducción al posicionamiento orgánico en buscadores.
¿,Cómo indexa Google el contenido de un site?
Claves del posicionamiento.
Puntos a tener en cuenta para la construcción de arquitectura de información orientada a SEO.
Cómo diseñar un sitio "SEO friendly".
Usabilidad dentro del SEO (search patterns, user research, keyword research etc).
Arquitectura de url y de layout de página optimizado para SEO.
Analítica Web:
Herramientas.
Objetivos.
Métricas estándar y calculadas.
Embudos de conversión.
Análisis de una landing page.
Definición de KPI.
Testing.
Dashboard.
El día a día del analista web
Análisis completo de una web
Ejemplos prácticos
Módulo 6
PROTOTIPADO Y DISEÑO DE INTERACCIÓN
Introducción al Prototipado y Prototipado Físico.
Prototipado Digital.
Diseño Interacción.
Diseño Visual.
Axure:
Que es Axure y para qué sirve.
Recorrido por el interfaz general de la aplicación.
Elementos básicos (widgets) para creación de wireframes.
Creación de páginas y su organizarlas en la paleta Sitemap.
Creación de interacciones básicas para permitir que el usuario navegue por la página (links, botones y widgets menús) y realice acciones básicas.
Creación de librerías propias de widgets y cómo exportarlas.
Ejercicio práctico: analizar el caso, proponer una base de arquitectura y desarrollarla creando un prototipo navegable con Axure.
Arquitectura de Información y Tecnología:
Adaptar la arquitectura a los condicionamientos impuestos por la tecnología.
Peculiaridades del entorno móvil, tanto para sites como para aplicaciones destinadas al uso en smartphones y tablets.
Ejercicios prácticos para resolver de manera colaborativa.
Responsive
Qué es, cómo surge, en qué casos se ha aplicado correctamente.
¿,Nuestro proyecto lo necesita?
Cómo la a forma de relacionarse el usuario con los distintos dispositivos influye en la manera de plantear cada proyecto.
Diseño de wireframes en papel para ir escalando desde el móvil hacia la versión escritorio.
Módulo 7
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Técnicas de evaluación de la usabilidad
Visualización de Datos:
Cómo hacer que la gráfica o visualización a diseñar cumpla eficazmente su función comunicativa.
Hacer visibles los datos a nuestro entendimiento.
Analizar la naturaleza de los datos a representar y el contexto de uso.
Deducir cuál será la mejor forma de codificar los datos y presentarlos visual e interactivamente.
Módulo 8
GESTIÓN DE PROYECTOS
Gestión íntegra de un proyecto online:
Contactos comerciales.
Presupuestos.
Cierres de alcance.
Organización del proyecto.
Desarrollo y herramientas.
Puesta en producción y apertura de su etapa evolutiva.
Módulo 9
BUSINESS CASES
A lo largo del Master se impartirán dos sesiones con profesionales del sector en el lado del cliente que nos pondrán al día de como se está afrontando la experiencia de usuario en las grandes marcas.
En Madrid:
Caso Movistar / Marta Alcañiz
Tuenti / Christopher Grant
En Barcelona:
HP / Alessia Rullo
Tuenti / Christopher Grant
Módulo 10
PROYECTO FIN DE MASTER
A lo largo del Master se irá engranando un proyecto fin de carrera que los alumnos podrán elabora en equipos asimilando el proceso de trabajo cotidiano del consultor UX, preparando los entregables y presentándolos al cliente en una simulación de Role Play que permitirá vencer los miedos a argumentar el propio trabajo, hablar en público admitir y enfocar las críticas y crear en definitiva una presentación ganadora.