Menú
¡Llama gratis! 900 264 357

Máster en programación de videojuegos y realidad virtual con Unity del centro TOKIO

Programa de Máster en programación de videojuegos y realidad virtual con Unity

Modalidad: Semi-presencial , Online
Localización: Barcelona , Cantabria , Guadalajara y otros lugares

Descripción

Revoluciona el sector de los videojuegos. Fórmate en Tokio y sé un experto de la Programación de Videojuegos y realidad virtual con Unity

Revoluciona el sector de los videojuegos. Fórmate en Tokio y sé un experto de la Programación de Videojuegos y realidad virtual con Unity 

Innumerables videojuegos de éxito han sido creados gracias a la herramienta Unity 3D debido, en gran parte, a cómo interactúa con el desarrollador y a las funcionalidades que ofrece tanto a iniciados como a expertos. Esta herramienta es a día de hoy un referente indiscutible para cualquier perfil profesional dentro de la emergente industria del software de ocio. Si te apasiona el mundo de los videojuegos, ¡fórmate para trabajar en este sector! 

  • Realiza videojuegos completos, desde el diseño inicial de los mismos hasta su exportación a dispositivos reales para su testeo o distribución
  • Adquiere las habilidades necesarias de un programador gráfico
  • Maneja el desarrollo de software de tecnologías, como la realidad virtual o aumentada 

A quién va dirigido

El curso va dirigido a las personas que les guste el mundo de los videojuegos.

Objetivos

Realiza videojuegos completos, desde el diseño inicial de los mismos hasta su exportación a dispositivos reales para su testeo o distribución

Adquiere las habilidades necesarias de un programador gráfico

Maneja el desarrollo de software de tecnologías, como la realidad virtual o aumentada

Temario

Módulo 1: Primeros pasos

Unidad didáctica 1: ¿Qué es y que rodea a Unity 3D?

• Historia de Unity

• Principales motores

• Versiones de Unity

• Principales competidores

• Principales ventajas

Unidad didáctica 2: El mercado de Assets

• ¿Qué son los Assets?

• Categorías disponibles en el Asset store

Unidad didáctica 3: Editor de Unity 3D

• Principales paneles de Unity 3D

Unidad didáctica 4: Escenas

• Creación de una escena: elementos importantes

Unidad didáctica 5: GameObjects y Components

• ¿Qué son los GameObjects?

• ¿Qué son los Components?

• Tipos de Components

Unidad didáctica 6: Prefabs

• Modificar un prefabricado

• Nested prefabs

• Prefabs variants

• Sobreescritura a varios niveles

• Desempaquetar un prefab

• Destruir un prebab

Unidad didáctica 7: Espacios y cámaras en Unity 3D

• Espacio en Unity 3D

• Propiedades de los elementos

• Cámaras en Unity 3D

• Cámaras con perspectiva

• Cámaras ortográficas

Unidad didáctica 8: Conceptos básicos de iluminación

• Técnicas de iluminación

Unidad didáctica 9: El panel lightning

• Configuración de las luces

• Propiedades

Unidad didáctica 10: Tipos de luces y sombras

• Tipo de luces

• Tipo de sombras

• Configuración

Módulo 2. C# y scripting en unity 3D

Unidad didáctica 1: C# y otros lenguajes disponibles en Unity 3D

• Lenguajes de programación disponibles en Unity

• ¿Qué es C#?

Unidad didáctica 2: El componente Script

• ¿Cómo crear Script en Unity?

• Funciones

Unidad didáctica 3: Variables, tipos y visualización en el editor

• Propiedades de las variables

• Declaración de una variable

• Comprobación de variables

Unidad didáctica 4: Arrays

• Declaración de un Array

• Estructura de un Array

Unidad didáctica 5: Funciones

• Características

• Partes de una función

• Funciones con o sin retorno

• Comprobación de una función

Unidad didáctica 6: Estructuras de control

• Estructura if/else

• Estructura While

• Estructura Switch

• Estructura For

• Estructura Foreach

Unidad didáctica 7: Control de componentes y scripting

• Como hacer cambios en las propiedades de los components

Unidad didáctica 8: Clase padre Monobehaviour

• Fases del ciclo

Unidad didáctica 9: Gestión de GameObject en la escena mediante script

• Método Instantiate

• Método Destroy

Unidad didáctica 10: Otros aspectos interesantes de programación C#

• Método SetActive

• Corrutinas

Módulo 3: Físicas, inputs y otros aspectos

Tema 1: Físicas en Unity 3D

• Componente Rigidbody – Propiedades

• Componente Collider – Tipos

• Character Controller – Propiedades

• Joints – Tipos

Unidad didáctica 2: Materiales, texturas y shaders

• ¿Qué son los materiales?

• ¿Cómo crear un material?

• ¿Qué son las texturas?

• ¿Qué es un shader?

• Conservación de la energía

• Alto Rango Dinámico (HDR)

Unidad didáctica 3: Animation y Animator

• Mecanim – Características

• Keyframe

• Animation

• Animator Controller

Unidad didáctica 4: Particle System

• ¿Qué son las Particle System?

• El emission rate

• Component Particle System

Unidad didáctica 5: Inputs

• Configuración de Inputs

• Uso de Imputs en scripts

• Imputs en dispositivos móviles

Unidad didáctica 6: Sistema de navegación

• Utilidad del sistema de navegación

• Elementos del sistema de navegación

• Creación del área de navegación

Unidad didáctica 7: Audio

• Elementos de los sistemas de sonido en Unity

• Audio Mixer ¿Qué son, usos y propiedades?

Unidad didáctica 8: UI y Canvas

• Rect Tool

• Rect Transform

• Pivot

• Anchors

• Canvas – Modalidades

• Elementos de una interfaz

Unidad didáctica 9: PlayerPrefs

• ¿Qué es la serialización?

• Métodos o funciones de PlayerPrefs

Unidad didáctica 10: Nuevo sistema de inputs

• Configuraciones

• Resumen del resto de botones

Módulo 4: Realidad virtual, aumentada y mixta

Unidad didáctica 1: Introducción a la Realidad Virtual

• ¿Qué es la Realidad Virtual?

• Partes básicas de la Realidad Virtual

Unidad didáctica 2: Preparando nuestro proyecto para VR

• Principales dispositivos de Realidad Virtual

• Pasos para preparar el proyecto de Realidad Virtual

• Herramientas

Unidad didáctica 3: Cámara, movimiento e interacciones en VR

• Posicionamiento

• Herramientas de configuración

Unidad didáctica 4: Optimización y creación de nuestro primer proyecto

• Herramientas – Panel Profiler

• Geometría de los modelos 3D

• Uso del Ligthmapping

• Occlusion Culling

• Texturas

• Shaders

• Quality Settings

Unidad didáctica 5: Introducción a la Realidad Aumentada

• ¿Qué es la Realidad Aumentada?

• Sistemas para visualizar la Realidad Aumentada

• Ámbitos de aplicación de la Realidad Aumentada

Unidad didáctica 6: Principales alternativas para uso de AR en Unity

• Desarrollo y configuración de una aplicación de Realidad Aumentada

Unidad didáctica 7: Preparando nuestro proyecto para AR con Vuforia

• Pasos a seguir – Configuración

Unidad didáctica 8: Implementando nuestra primera aplicación de AR

• Pasos a seguir – Configuración

Unidad didáctica 9: Introducción e implementación de Realidad Mixta

• Evolución de la Realidad Mixta

Unidad didáctica 10: Raycasting

• Propiedades e implementación

• Uso y funcionalidad

Módulo 5: aspectos avanzados de programación

Unidad didáctica 1: Introducción

• Consideraciones previas

• Convención de nombres en programación

• Idioma de programación

• Tipos de Errores y Alert

Unidad didáctica 2: Introducción a la programación orientada a objetos (POO)

• Programación Estructurada vs Programación Orientada a Objetos

• Que es un Objeto en POO

• Métodos constructores

• ¿Qué es la Herencia?

Unidad didáctica 3: Clases estáticas

• Definición y concepto

• Procedimiento a seguir

Unidad didáctica 4: Constantes y enumeraciones

• ¿Qué son las constantes?

• ¿Qué son las enumeraciones?

Unidad didáctica 5: Máquina de estados

• ¿Qué es una máquina de estados?

• Estructura.

Unidad didáctica 6: Funciones matemáticas relevantes

• Clase Math

• Variables estáticas

Unidad didáctica 7: Delegados

• Estructura de un delegado

Unidad didáctica 8: Scriptable Objects

• Definición y características

• Creación y estructura de un Scriptable Objects

Unidad didáctica 9: Patrones de diseño I

• Definición y ventajas de uso

• Características

• Tipos de patrones

• Patrón Singleton

Unidad didáctica 10: Patrones de diseño II

• Introducción

• Patrón Object Pool (Piscina de Objetos)

Unidad didáctica 11: Principios SOLID

• Solid S (Responsabilidad Simple)

• Solid O (Principio Abierto - Cerrado)

• Solid L (Sustitución de Liskov)

• Solid I (Principio de Segregación de Interfaces)

• Solid D (Principio de Inversión de Dependencias)

Módulo 6: Servicios, integración y publicación

Unidad didáctica 1: Audio Mixer

• Definición de Audio Mixer, uso y aplicación

Unidad didáctica 2: Cinemachine

• Basic virtual camera

• Cinemachine virtual camera

• Cinemachine composer y transposer

• Seguimiento de cámara y player input

• Axis state

• State driven camera

• Scripting en Cinemachine

Unidad didáctica 3: Inputs avanzados (móvil)

• Unity Remote

• Móviles: Touch

• Giroscopio y acelerómetro

• Posicionamiento GPS

Unidad didáctica 4: Unity Services: Ads y Collaborate

• Unity Ads

• Unity Collaborate

• Princing con Unity Collaborate

Unidad didáctica 5: Unity Services: Analytics

• Análisis de datos de en los videojuegos

• Unity Analitics – Introducción y configuración

• Creación de un evento desde el Inspector de Unity

• Creación de un evento desde scripting

Unidad didáctica 6: Arquitectura en juegos realizados con Unity

• Importancia de la arquitectura del software en los videojuegos

• Namespaces

Unidad didáctica 7: Optimización avanzada

• Gráficos – Nivel de detalle (LOD) – Configuración

• Físicas - Rigidbody

• Físicas - Capas de Colisión

• Código – Contenido de los Bucles

• Código – Uso de las funciones ciclicas

Unidad didáctica 8: Montaje del proyecto

• Build en PC y Mac

• Build en Android

• Build en iOS y videoconsolas

Unidad didáctica 9: Renderizado

• High definition render pipeline (HDRP)

• Universal render pipeline (URP)

• Render Pipeline Compatibility

Unidad didáctica 10: Comercialización

• Portfolio

• Mercados digitales

• Subida a los Store

Unidad didáctica 11: Multijugador con Photon Engine

• Introducción a Photon Engine

• Configuración de Photon PUN

Titulación obtenida

Finalizado el curso con éxito, el alumno obtendrá un diploma por parte del centro.

Requisitos

No son necesarios requisitos previos.

Información Adicional

Salidas profesionales

Como especialista en Programación de Videojuegos con Unity 3D podrás trabajar de:

Programador de videojuegos en Unity 3D

Tester técnico en la industria del videojuego

Game Design o responsable de las dinámicas y mecánicas del videojuego

Desarrollador Freelance o de un estudio “Indie”

Prácticas en empresas

En Tokio creemos que aplicar es aprender. Por eso, y para que tus conocimientos evolucionen al ritmo del mercado, contamos con una serie de acuerdos con empresas que te garantizan entre 60 y 300 horas de prácticas profesionales durante tu formación. De este modo, podrás poner en práctica todo lo aprendido, obtener experiencia y conectar con empresas que innovan y demandan perfiles profesionales como el tuyo.

Contacta ahora con el centro

Junglebox S.L. (Responsable) tratará tus datos personales con la finalidad de gestionar el envío de solicitudes de información requeridas y el envío de comunicaciones promocionales sobre formación, derivadas de tu consentimiento. Podrás ejercer tus derechos de acceso, supresión rectificación, limitación, portabilidad y otros derechos, según lo indicado en nuestra P. de Privacidad​