Temario
Desde que Google comprara la empresa Android y su sistema operativo para móviles del mismo nombre en el año 2005, mucho ha evolucionado el panorama. Android ha llegado para plantarle cara al todopoderoso iPhone, y parece que lo está consiguiendo gracias a su formato abierto y a la gran cantidad de móviles en el mercado (y cada día más) que lo han elegido para gobernar su hardware.
Android es una pila de software para dispositivos móviles que incluye un sistema operativo, aplicaciones esenciales y middleware. El SDK de Android proporciona las herramientas y las API necesarias para empezar a programar para android aplicaciones que se puedan ejecutar en dispositivos con la tecnología de Android.
La programación para Android está basada en Java, por lo que será fácil para cualquier programador que domine este lenguaje el desarrollar aplicaciones para esta plataforma
Por su velocidad, robustez, fiabilidad y apertura de fuentes, cada vez son más las personas que lo eligen, gracias a su tienda de aplicaciones &ldquo,Market&rdquo, que, poco a poco, aumenta exponencialmente su cantidad y se va acercando a la mismísima &ldquo,App Store&rdquo, de Apple.
El espíritu abierto de la comunidad hace que la mayor parte de las aplicaciones sean gratuitas, lo que no significa que no se pueda ganar dinero con ellas, creando aplicaciones de pago o versiones &ldquo,Pro&rdquo, sin publicidad como medio de financiación.
Aprender a programar para android es posible gracias a nuestro curso de programación.
Estos son los objetivos de este curso de android:
Aprender el funcionamiento de Eclipse como IDE para desarrollar aplicaciones en Java destinadas a dispositivos móviles Android.
Utilizar el complemento para las API de Google, que amplía el SDK de Android para proporcionar a las aplicaciones acceso a las bibliotecas de Google con las que puedes añadir de forma rápida funciones de asignación potentes a tus aplicaciones de Android.
Comprender el funcionamiento de los diferentes sensores del teléfono y su interacción con las aplicaciones y eventos programables.
PROGRAMA
1. Introducción a Android
¿,Qué es Android?.
Un poco de historia.
Arquitectura.
Versiones de Android.
2. Entorno de Trabajo (Eclipse + Android SDK)
Arrancando Eclipse.
La perspectiva de edición (Java).
El emulador y la perspectiva DDMS.
3. Hola Mundo&rdquo, Nuestra primera aplicación Android
Creando el proyecto.
Componentes del proyecto.
&ldquo,Hola Mundo&rdquo, al detalle.
Probando nuestra aplicación.
4. Fundamentos de las Aplicaciones Android
Conceptos básicos.
Componentes de las aplicaciones.
Intents.
AndroidManifest.
Actividades y tareas.
Procesos e hilos.
Ciclo de vida de los componentes.
Limpieza de procesos.
Nuestro segundo programa.
5. Interface de usuario
Entendiendo interfaz de usuario de Android
Layouts típicas.
Views y eventos de usuario.
Colecciones de datos y views.
Menús.
Diálogos y notificaciones.
Estilos y temas.
Text to speech (TTS).
Reconocimiento de voz.
6. Resources
Definiendo recursos.
Usando recursos.
Localización.
Tipos de recursos.
7. Guardando/Recuperando datos
Almacenamiento de datos en Android.
Preferencias compartidas.
Almacenamiento en la memoria interna.
Almacenamiento en la memoria externa.
Bases de datos.
Datos en red.
Datos de sesión.
8. Ubicación
Mapas.
Uso de los servicios GPS.
9. Telefonía
Mensajes de texto.
Llamadas de teléfono.
Acceder a la agenda.
10. Sensores
11. Multimedia
Multimedia en Android.
Reproducir audio.
Reproducir vídeo.
Grabar sonido.
Grabar vídeo.
Aprovechar las aplicaciones del sistema.
12. Widgets de escritorio
Widgets.
Creación de un widgets.
Ciclo de vida de un widget.
Formas de actualizar widgets.
13. Publicando en el Market
El Android Market.
¿,Está lista nuestra aplicación?
Publicar en Android Market.
Mejorar nuestra aplicación .
14. Ejemplo práctico: aplicación RSS
Planteamiento de la aplicación.
La base de datos.
El parser.
Actividades.
Layouts.
Values.
Drawables.
AndroidManifest.xml.
15. Servicio Web
¿,Qué es un servicio WEB?.
Servicios basados en SOAP.
Servicios basados en JSON.
REST.
16. Bluetooth
Conceptos básicos.
Comprobaciones iniciales.
Operaciones bluetooth.
17. Gestionando proyectos
Librerías.
Proyectos de tipo test.
18. Cambios introducidos a partir de Android 3
Cambios introducidos con Honeycomb.
Cambios introducidos en Ice Cream Sandwitch.
ActionBar.
Fragments.
Compatibilidad con versiones previas